Previous month:
August 2004
Next month:
October 2004

フロント・ミッション・オンラインと Linksys ルーターの相性

Linksyswrt54g

 FMO(フロント・ミッション・オンライン)のベータ版サービスが11月から始まると聞き、早速FMOのウェブページをチェックする。すると、「ダウンロード」の所に「検証ツール」というものが用意されている。説明を読むと、

 「今回の検証ツールは、お客様の通信回線で『フロントミッション オンライン β版』をお楽しみ頂けるかどうかの指標となるツールです。」とある。

 早速ダウンロードして走らせてみる。せっかくベータ版のCDを手に入れても、家の回線がそれに対応していなければ仕方が無い。上り回線、下り回線、と順調にテストは進むのだが、P2Pのテストが2%のところでで止まってしまう。「やな予感...」と思って見ていると、案の定そのままタイムアウトしてしまい、「お宅の回線ではP2P通信が出来ません」という結果になってしまう。

 つい先日勉強したばかりの知識で、「ルーターが悪いのかも知れない」とは思うが、その先どうして良いかは分からない。FMOを遊ぶときだけは、ルーターをはずしてモデムとPS2を直結するしかないのかもしれない。

 ちょうどそのすぐ後に、仕事でスクエニの人と電話会議で話す機会があったので、会議の終わりにこのことを伝えると、「その検証ツールは私のグループで作りました」と言う。なんという偶然だろう。その人によると、たぶん私のルーターが「UPnP 対応」では無いかららしい。私が、「でも最近ルーターは買い換えたばかりで、Linksys の最新のモデルですよ」というと、「じゃあ、たぶん UPnP 機能が工場出荷段階ではオフに設定されているんですよ」と言う。

 「じゃあ、試して見ます」と電話を切る。ルーターの説明書を見つけ出してきて、「UPnP対応」 に関する記述を探す。...無い。しかたが無いので、Linksys のウェブページに行って探すが、私のルーターのモデル(WRT54G)が「uPnP対応」かどうかの記述は一切無い。

 「最後の望み」と思い、設定変更用のツールを立ち上げて、それらしい Security や Access Restrictions のページを探してもやはり無い。「やはりこれは『UPnP 対応』では無いのか」と半ばあきらめながら、他のページもいちおう目を通して見ると、なんと予想もしなかった Administration のページに UPnP というセクションがあり、Disable になっているではないか!早速そこを Enable に変更し、 先ほどの検証ツールを走らせると、無事にP2Pのテストもパスし、判定結果は、

 『フロントミッション オンライン』のプレイが可能な環境と思われます。

 合格である。こんな大切な機能を、工場出荷段階でオフにして出荷している Linksys の気が知れないが、とにかく結果オーライでである。スクエニのA氏に感謝・感謝!

 しかし、私ですらこんなに苦労しなければならないのに、普通の人はいったいどうするのだろう。さまざまなテクノロジーが進歩しているとは言え、まだまだ一般の人に使いこなせる時代にはなっていないというのを実感できる良い体験であった。作る側にいる我々は、使いこなせない人を絶対に非難してはいけない。使いこなせない人が悪いのではなく、万人に使いこなせないものを作る方が悪いのだ。ユーザー・インターフェイスを作る仕事に従事する私としては、これを肝に銘じておかなければならない。

 私と同じようなトラブルに見舞われるだろう Linksys のルーターをお持ちの人のために、Linksys のルーターをFMOコンパチに変更する手順を以下に簡単に説明する。ちなみに、私のルーターは厳密には "Wireless-G Broadband Router" というワイアレスのアクセス・ポイントも兼ねたルーターで、モデル番号は WRT54G である。同じ Linksys のルーターでも機種が違えば多少操作も異なるかも(もしくは 「UPnP対応」モデルでは無いかも)知れないので要注意。

 ① ブラウザーを立ち上げ、http://192.168.1.1/ に行く。
   (注)パスワードを尋ねられたら、ユーザー名は空白のままにし、パスワードを "admin" とする。
 ② Administration というところをクリックする。
 ③ UPnP: というセクションの Enable をクリックする。
 ④ Save Settings というボタンをクリックする。

これで完了である。Enjoy FMO!


鍋焼きうどん

041001_113252

 今日は昼前からなぜかお腹の調子が悪かった。「朝はコーンフレークしか食べていないのに変だな」と思って、家に帰って冷蔵庫をチェックすると、ミルクの賞味期限が4日前に切れていた。日曜日に買ったばかりなのに(怒)。たった2日で賞味期限の切れるミルクを買ってしまったようだ。宇和島屋(家の近所にある日本食良品店)で買い物をするときは注意しなければ...

 今日の夕飯は作り置きしておいたカレーを食べる予定だったが、刺激物は良くないと思い、うどんに変更する。具は何にしようかと冷蔵庫を見ると、普通のうどんの具はないが、鍋にしようと買っておいた野菜類が沢山ある。そこで、「鍋焼きうどん」に初挑戦することにした。レシピーはその場の思い付きである。

 材料① チキンスープ一缶、水300cc、シイタケ3つ、白菜5枚、万能ネギ一束、大根5切れ、
 材料② カトキチの冷凍うどん一つ、マルテンの「うどんだし」一袋、ほうれん草一掴み

 1.材料①を鍋Aに入れ、フタをして中火で10分ほど煮込む
 2.同時に別の鍋Bにお湯を沸かしておき、タイミングを合わせてうどんを解凍しはじめる
 3.解凍開始と同時にほうれん草と「うどんだし」を鍋Aに入れる(ほうれん草は煮過ぎるとまずいので)
 4.解凍し終わったうどんを鍋Aに移す
 5.再度沸騰するまで中火で暖めて続けて完成

 思いっきり手抜き料理の割には結構おいしかった。しいて言えば、「うどんだし」にせずに酒・塩・醤油で味を調えればよかったかな、というぐらいである。ちなみに、このカトキチの冷凍うどんはお勧めである。コシがあって、スーパーで売っている生めんや、昔ながらの手法で乾燥したうどんよりもおいしい。

 [追伸] 上記のレシピーを書いていて思ったのだが、鍋が2つ出てくるので、どうしても「鍋A」、「鍋B」、と明確に定義しなければならない自分はつくづく理科系だと思う。普通のレシピーでは鍋が2つ出てくる場合、どうやって説明しているのだろう...ちなみに、ステップ2の「タイミングに合わせて」の部分は、もともとは「鍋Aの10分の煮込みが終了するのと同時に解凍し終わるように」と書いていたのだが、これではあまりにも冗長で見苦しいので、簡略化した。そこに残った「あいまいさ」がどうも気に入らないのだが、プログラムを書いているわけでもないので目をつぶることにした。

 [追伸2] 焼いているわけでもないのに、なぜ「鍋焼きうどん」というのだろう。「鍋煮込みうどん」の方が正しいのではないだろうか。


「知りたがり虫」の餌

P2p

 この業界に入ってずいぶん発つが、日進月歩で色々な技術革新がされていくので、中々全てを網羅して理解し続けることが難しい。とかく、「自分が直接関わっている分野」にだけ目を向けて楽をしてしまうのが人の常である。個々の部品作りをしている場合はそれでも良いが、全体のシステム設計をする場合は、大まかでも良いから色々な技術の最先端を理解しておかねばならない。

 幸い私は新しいもの好きなので、何か新しい技術革新が起こると、どうなっているか知りたくてしょうがなくなるタイプだが、なにせ中々腰を落ち着けて勉強する時間が無いのが辛いところである。そんな訳で、新しい技術に出会って、それを勉強するための時間が取れないと、私の「知りたがり虫」が巣から這い出してきて、「忙しいなんて言ってないで勉強してよ」(ちなみに声は「千と千尋...」のカエルの声)と私をせっつくようになるのである。

 P2P通信の技術もその一つであった。マイクロソフトのボイス・チャットが日本の家とシアトルの家の動かなかったときに、これは「ネットワーク・ルーター(一つしか口の無いインターネット・モデムと複数のパソコンを繋げるための仕組み)の問題だな」と漠然とは思っていたのだが、深くは掘り下げなかった。しかし、2ヶ月ほど前に 各種のネットワーク・ルーター越しに動く SkyPe というボイス・チャット・サービスがあることを知り、それが P2P の技術を使っているから可能だと知ってから、私の「知りたがり虫」がムクムクと巣から這い出して来て、「いつ勉強してくれるの」と私を煩わせるようになった。

 そんな訳で、今日は少し時間を使って、P2Pの勉強をした。幸い Google でサーチをすると、P2Pにやたら詳しい人のブログが見つかり、そこからたどって、P2P技術のバイブル的ドキュメントに出会うことが出来た。非常に分かりやすくP2P技術を解説しており、私の「知りたがり虫」は満足して巣に戻って行ってくれた。

 以下は自分のためのメモである。P2P技術に興味が無い人は消化不良を起こすので要注意。

Peer-to-Peer (P2P) Communication across Network Address Translaters (NATs) 「NAT を介しての P2P 通信方式」

 端末が家庭用のルーターなどに代表されるNATに繋がっていてグローバルIPアドレスを持っていない場合、いかにして端末間のP2Pコミュニケーションを確立するかについてとても良くまとめて書いてあるドキュメントである。

 まず、NATがプライベートIPアドレス空間とグローバルIPアドレス空間をどのようにマッピングするかを説明している。ただし同じNATでも Core NAT方式とSymmetric NAT 方式という2つのタイプがあり、Symmetric NAT 方式のものだとP2P通信の確立が難しいと指摘してある。プライベートIPアドレスとポート番号(以下 IP:Port と略)を一度グローバルIP:Portにマッピングすると、通信相手が変わっても同じマッピングを続けるのが Core NATで、マッピングを変えてしまうのが Symmetric NATである。Core NATの場合には、一度サーバー側で端末のグローバルIP:Portを取得すれば、それを別の端末に渡して使わせることが出来るが、Symmetric NAT の場合はそれが出来ない点が難点である。

 次にUDP Port Punching のテクニックが丁寧に解説してある。まずは両方の端末がサーバーを介して互いのグローバルなIP:Portを交換し、次に一つの端末Aからもう一つの端末Bに相手のグローバル IP:Port でUDPパケットを送信する。この送信は端末B側のNATで拒否されるが、端末A側のNATには「端末BのグローバルIP:Port 向きの通信」がされた履歴が残る。引き続いて今度は逆に端末Bから端末AのグローバルIP:Port に対してUDPパケットを送信すると、端末A側のNATには先の「端末BのグローバルIP:Portに向けた通信」の履歴が残っているためそのパケットは素通りする。同時に端末B側のNATにも「端末AのグローバルIP:port外向き通信」の履歴が残り、この時点で2つの端末のUDP通信が確立されたことになる、と言うものである。(後、細かなことだが、両端末が同じNATにぶら下がっていた場合、この手法だとパケットのルーティングをしてくれないタイプのNATがあるらしく、そのケースに備えてローカルの IP:port も交換しておき、グローバルのものが働かなかった場合にローカルのを試すよう薦めている)。

 筆者は、これ以外にも、TCP/IP Port Punching の方法(ただしあまり信頼性は高くない)、Symmetric NAT で UDP Port Punching をする方法(これもあまり信頼性は高くない)なども述べているが、確実性という意味で、Core NAT 向けの UDP Port Punching を強く薦めている。その他にも、NAT設計者向けのメッセージや、P2Pアプリケーションを作る人向けの注意点(特にセキュリティに関して)がしっかりと書かれており、P2Pアプリケーションを作る人はぜひ一度は読むべき資料である。


アイデンティティ泥棒とシュレッダー

Shredder

 最近米国のニュースなどで良く取り上げられる新手の犯罪が「Identity Theft (アイデンティティ泥棒)」である。個人のクレジットカード番号や社会保険番号を何らかの方法で盗み出し、悪用する犯罪のことである。最近逮捕されたケースでは、(1)ゴミ箱のゴミの中からクレジット・カード番号を盗み出し、(2)その番号でオンラインで買い物をし、(3)それをネット・オークションで売る、ということを繰り返して6ヶ月で2000万円以上稼いでいたというからすごい。ネットを使っているので、一見ハイテク犯罪のように思えて、ゴミ箱や郵便受けからクレジット・カード番号を盗み出すという部分が思いっきりローテクなところが何とも言えない。

 この犯罪に対する最も効果的な防御策は、ペーパー・シュレッダーと郵便受けの鍵だそうである。ローテク犯罪にはローテクで対抗である。私の近所でも、いっせいに鍵のかかる郵便受けに変更することが決まったばかりだ。

 週末に日本からシアトルに戻り、たまった請求書を処理しているときに、そろそろシュレッダーを買う時期が来たかなと思い始めていた。昨日のタウン・ミーティング(近所の人たちが集まる会合)に警察の人が来て、色々と注意事項を述べたのだが、そこでもまた Identity Theft の話題が出たので(こういうのを「天からの声」というのだろうか)、今日さっそく Staple (大手の文房具ストアの一つ)に行ってシュレッダーを買ってきた。さすがに良く売れているのか、ゼロックス社の家庭用モデルはわずか35ドル(4000円弱)であった(早く買えばよかった)。Identity Theft の流行で一番喜んでいるのはシュレッダーを作っている会社かもしれない。


東京ゲーム・ショウ、きみのためなら死ねる

040924_115416


 出張を今日まで延期して、東京ゲーム・ショウに行ってきた。新作ゲームや booth babe (各ゲーム会社が雇ったゲーム・キャラのコスチュームを着たコンパニオン・ガールのこと)に関するレポートはプロの記者に任せて、一番印象に残ったシーンを一枚。

 これは、スクエニのブースで映画「ファイナルファンタジーVII アドベント チルドレン」のプレビューをゴーグル型のモニターで見る人たちの姿。全員が少しうつむき加減でヘッドホンとゴーグルで映画を見ている姿は何とも異様である。こんな姿の人たちが満員電車に沢山乗って来る時代が来るのであろうか?ウォークマン文化発祥の地としては、それも十分ありえるような気がする。

 ちなみに、これを見て、「何でソニーはいっそのことPSPのLCDを無くして、ゴーグル型のモニターにしてしまわなかったのだろう」、と思った。電車の中で映画を見るならその方がよっぽど適しているし、ゲームの場合には、左右の目に異なる画像を見せられるので奥行きのある3Dゲームが作れる。それに、何と言っても本体の大きさを小さくできる。ソニーのブースで実際のPSPを手にとって見たが、まさに「筆箱大」であった。ポケットには入れたくない大きさだ。

 ゴーグル型のモニターの技術が十分練れていないのが理由かもしれないが、とても残念だ。シアトルに Microvision という軍事用のゴーグル型(というよりドラゴン・ボールのフリーザ軍団が付けていたバイザーに近いデザインの)モニターを作っている会社がある。レーザー・ビームで網膜に直接絵を書くという技術なのだが、これを使えば視界をさえぎらずに画像がスーパー・インポーズできるようだ。私が民生用に実用化される日を首を長くして待っている技術の一つである。

[追記]ちなみに、東京ゲーム・ショウで展示していたセガのDS用ソフト『きみのためなら死ねる』は、私にとっては(そしてたぶん同世代の多くの男たちにとっても)、タイトルを見ただけで笑いがこみ上げてくる絶妙のネーミングである。元はといえば、少年マガジンの不朽の名作『愛と誠』(梶原一騎・ながやす巧)の名脇役、秀才高校生岩清水弘が主人公の早乙女愛に言うセリフである。これだけなら「笑い」はこみ上げてこないのだが、それをパロった、ユーモア・スポ根漫画『一、二、の三四郎』(小林まこと)がいけない。ここでも岩清水が脇役で登場するのだが(もちろんパロディー)、この岩清水はとかく惚れやすく、かわいい子がいると、次々に「死ねるリスト」に追加して行くという極めつけの性格であった。それ以来、『きみのためなら死ねる』というセリフを聞くと、二人の岩清水が重なって脳裏に浮かび、つい笑ってしまう私である。セガのプロデューサーがここまで読んでネーミングしたかどうかは知らないが、私としては座布団一枚を進呈したい...

[東京ゲーム・ショウ関連記事・ブログ]
★ZILL★の東京ゲームショウ2004体験記
東京ゲームショウ紀行
PSPが大量展示、早速さわってきました
「PSP」に“さわれる”、「NDS」は“さわって”?
サービス開始迫るXboxライブチャット――ステージにはラモス瑠偉も
スクウェア・エニックス発表会リポートその1! 注目作の詳細が続々!!
スクウェア・エニックス発表会リポートその2! 『フロントミッション5(仮題)』制作決定!
セガのニンテンドー DS用ソフトの発売日が判明!

[とらっくばっく]
俺ときみのためなら死ねる
パエリアをかっくらいながら「きみのためなら死ねる」
きみのためなら死ねる


無料ホットスポット、公衆便所、ご飯のお代わり

Freespot_1

 私は、以前から、「ワイアレス・ホットスポットは公衆便所のようなものであるべき」と主張してきた。「ホテルや喫茶店は、顧客に対して無料で化粧室を提供しているように、ワイアレス・インターネットも無料で提供すべきだ」という主張である。先日、ひょんなことから、機器メーカーのバッファローが、そんな世界を実現しようと FreeSpot という企画(一度「イニシアティブ」と書いたのだが、あまりカタカナを使うと長島監督になってしまうので「企画」としたが、どうもしっくり来ない...)を展開しているということを知り、それを広めるのに少しでも役に立てればと、このブログで紹介することにした。

 ブロードバンドが一般家庭に普及して来た現在、インターネットへの接続は、電気・ガス・水道のように我々の生活に無くてはならないものになりつつある(インターネット無しでは呼吸困難に陥った様に感じるのは私だけでは無いはずだ)。そういったブロードバンド回線を家庭や会社に引く場合には、もちろんその容量に応じた利用料を払わねばならないことは当然である。しかし、ホテル、喫茶店、空港、駅、ショッピング・モールのような「顧客が来てくれてなんぼ」の商売をしているところは、そこに来てくれる顧客に対して無料で提供するのが当たり前だと思う。つまり、誰でも使える化粧室(=公衆便所)を提供しているような場所には、全て無料のワイアレス・インターネットが出来るようにホット・スポットを提供すべき、というのが私の主張である。

 仕事で出張した先のホテルで部屋からインターネットを使おうとすると、追加料金を一日1000円とか$10とか取られたりすることがあるが、まったくの「ボッタクリ」である。金を払って泊まっている顧客から、インターネットの使用料でセコく儲けようという根性が許せない。そんな目に会うと、「こんなホテルは二度と来てやるものか」と思う。私は「とんかつ屋」と「焼肉屋」でご飯の「お代わり」にお金を取るところには二度と行かない主義だが、それと全く同じである。インターネットとご飯のお代わりぐらい、気持ちよくさせて欲しいものである。それが客商売というものでしょう。

 ちなみに、FreeSpot のウェブサイト(http://www.freespot.com)には、無料でホットスポットを提供している喫茶店やホテルなどが登録してあるので、簡単にサーチができるのがとても良い(例えば、「新宿の喫茶店」でサーチがかけられる)。これからは、待ち合わせの場所を決める際には、これを使って場所を決めようと思う。


良く出来た IQ テスト

Iqtestdk

 これまで、単なるニュース記事の紹介やウェブサイトの紹介はしまいと努めてきたのだが、あまりにもよく出来た(というか楽しい)IQテストのサイトを見つけてしまったので、紹介する。

 http://www.iqtest.dk/main.swf

 今まで試したIQテストは、「簡単すぎて時間ばかり競うもの」だったり、「やたらと難しくて、IQを計っていると言うよりは、特殊なパズルを解く能力を測っている」だったが、これは難しさのバランスがとても良く出来ている。

 40分で39問を解けと説明文にあるので、「そんなの10分で解いてやる!」と思い切り侮(あなど)って始めたら、しっかりと40分かかってしまった。30問目を過ぎたあたりからすぐに答えが分からないのが出始め、そういったものを飛ばしながらやっていても解けるものを解くのに30分以上かかり、残りの10分で取りこぼした数問に取り掛かったが、最後の最後に残した2問が、やたらと難しく、「あてずっぽを入れる」という屈辱を味わうハメにあった。

 ちなみに、一つだけ注意点がある。かなり「理科系頭」向けのIQテストになっているのだ。私のような理科系の人間にとっては、問題を解くのも楽しいし、結果として表示されるIQも結構良い(これは私にとって「良く出来たIQテスト」の必須条件^^)。文科系頭の人がやると、結構キツイかもしれない。結果が悪くてショックを受けても私のせいにしないでいただきたい。そういう人には、大人のセンター試験(下のリンク)の方がお勧めかも知れない。

 http://www.sourcenext.com/mail/


新宿警察署刑事課見学ツアー

040913_101602

 早朝、うちの会社から日本に出張中の「外人部隊」の一人から連絡が入った。相棒のビルがなんらかのトラブルに巻き込まれ、警察からまだホテルに戻っていないという。チンピラに絡まれ、パスポート・携帯などを奪われたらしい。月曜日の朝から、とても刺激的な始まりだ。

 日本もそれほど治安が悪くなってしまったのかと気をもみながら新宿警察著に電話し、刑事課に繋いでもらう。確かにビルはトラブルに巻き込まれ、被害届けを通訳を使って作成中という。少なくとも「被害者」として丁重に扱ってくれているらしく、一安心する。言葉が通じなくて、誤って拘留されているという訳ではないらしい。被害者なので、身元引受人が必要というわけでもないらしいが、本人もショックを受けているだろうし、新宿警察署まで迎えに行くことにする。

 新宿駅から警察署まで歩く間に、この滅多に得ることの出来ない経験を楽しんでいる自分に気づいた。本当の警察署の、それも刑事課の中を見れるかもしれないのだ。「踊る大走査線」の一ファンとしては、滅多にないチャンスだ。警察署が見えるころには、私の頭の中には「踊る大走査線のテーマ」が流れていた(ちなみにこういった「非常事態」でも楽しんでしまう私を、「不謹慎」と呼ぶ人がいることは承知しているが、今さら性格を変えられるものではない)。

 入り口にいる警察官にいかにも毎日来ているかのように会釈をして建物に入る。受付で、「刑事課」と言うと持ち物検査も無しに中に通してくれた(あまり賛成できない)。エレベーターで4階に上がるとすぐ刑事課のドアがある(写真)。近代的なビルにも関わらず、手書きの表札なところが妙にリアルだ。

 ノックしてドアを開けると、そこは湾岸署の刑事課を1.5倍ぐらい雑多にしたような部屋で、スチール机の上には書類が山積みだし、皆とても忙しそうだ。ワイシャツの人も半分ぐらいいるが、パンチパーマにアロハの人もいる。特にアロハの人は、いかにも歌舞伎町の似合う所轄の刑事という感じだ。一瞬、「この人の写真をブログに乗せたい!」と思うが、「写真を撮らせて下さい」の一言が言えなかった(まだまだ、修行が足らない)。

 「ビルという外人がお世話になっていると思いますが。」と一番手前の人に話しかけると、「ああ例のね。ちょっと外で待ってて」と廊下に追い出されてしまう。私の刑事課初ツアーは、わずか10秒ぐらいで終わってしまう。

 しばらくすると、ワイシャツを着た人当たりの良い刑事さんが出てきて、事情を説明してくれる(ここで、「この人はきっとキャリア組みだな」と思ってしまう私は、刑事ドラマの見すぎかもしれない)。刑事さんによると、ビルは一人で夜の歌舞伎町に繰り出し、いわゆる「ぼったくりバー」に引っかかったらしい。道でしつこくキャッチセールスをして来る黒人に連れられて怪しいバーに行ったというのだから、しかたがない。

 結局のところ、「外人が不慣れな町で冒険心を起こして当然の報いを受けた」というありきたりの顛末(てんまつ)となった。本人は私に警察署まで迎えに来てもらったことにかなり恐縮していたが、「実は刑事ドラマが好きで、結構楽しかった」と正直に言っても説明が長くなりそうなので、「気にしなくていいよ」と軽く受け流すプチ偽善者の私であった。


コミュニティー型オンライン・ゲーム

picgram

 以前にもオンラインゲームビジネスについての私の考えをこのブログで書いたことがあるが、オンライン・コミュニティーというものが、ゲーム・ビジネスにどんな影響を与えるのかは、非常に面白いテーマである。その中で、「ユーザー自身がゲームを作り、互いに公開し合うことによって遊ぶという形のゲームサービスは成り立つか」というテーマに前から興味を持っている。

 以前から、「倉庫番」、「ロードランナー」などのパズル型ゲームにおいて、その周りにコミュニティーが作られ、ユーザー自身がパズルを作って遊ぶ、ということが行われていたが、どうしても限られた人たちだけの特殊な遊びに留まっていた。それを、インターネットが普及した現在、最新の技術を使って行ったらどんなことが起こるか、を考えるとウキウキしてくる。

 そこで、プロトタイプ好きの私としては、とりあえずコミュニティー型のゲームを作り、このブログで公開し、そこに実際にコミュニティーが作られていくかどうかを実証実験することにした(ただし、マック、ネットスケープ・ナビゲーターのユーザーには大変申し訳ないがウィンドウズ版IE向けのものしか作っていない)。

 ゲームそのものは「誰にでも簡単に作れる」という意味で、「絵解きパズル」とした。長方形に並んだマスをヒントに従って、黒・白に塗り分けていくことにより、出題者が隠した絵を浮かびださせるという遊びである。

 ものは試しなので、まずは例題を試していただきたい。

 パズルの要領が分かったら、下の「自分でパズルを作る」ボタンを押して、説明に従ってパズルを作る。誰でも作れるようにした(つもり)なので、ぜひ試して欲しい。

(注意とお願い)このツールで作ったパズルは、営利目的でない限り好きに使っていただいて結構です。作ったパズルはURLの形で配布が可能なので、友達にメールで送る、自分のブログで公開する、もしくは、このブログのコメントを使って公開していただくなど、さまざまな方法で配布が可能です。ぜひとも、このコミュニティー作りの実験にご協力願います。


ギャンブルの心理学:攻略法と必勝法

gamble

 私はギャンブルを自分でするのはあまり好きではないが、ギャンブル・ビジネスにはとても興味がある(子供のころに映画「スティング」を見て以来かも知れない)。特に、人々を破産にまで追い詰める心の動き、そしてそれを巧みに操るギャンブル・ビジネスのマーケティングにはとても興味がある。もし私が心理学科の学生だったなら、「ギャンブルの心理学」というタイトルで卒論を書くだろう。

 ギャンブルをする人には大きく分けて2つのタイプがある、勝つためにする人とそうでない人である。私は後者の典型で、「一人では決してギャンブルはしない」、「する場合には負けることを前提に予算を決めてする」タイプである。コンファレンスなどでラス・ベガスに行くと、たいてい夜は仕事仲間とカジノに出かけることになるのだが、私にとってのギャンブルは社交でしかない。まず「今日は100ドルまで」などと予算を決め、できるだけレートの低いブラック・ジャック・テーブルに仲間と座る。そして、冗談を言い合いながら、「その100ドルで出来るだけ長く遊ぶ」ようにするのである。その100ドルが無くなれば観客に徹するだけだし、たまに勝ってしまった日でも、眠くなった時点で部屋に帰って寝る。私みたいな客ばかりだったら、カジノのビジネスは成り立たないだろう。

 心理学的に考察する価値のあるのは、前者の「勝つため」にギャンブルをする人々である。彼らはたいがい掛け金が多く、賭け事には「運の波」のようなものがあると信じている。波に乗れないときは、「波に乗れるまでじっと我慢し(必要であれば追加投資もする)」、一度波に乗り出すと、「大きく賭けにでる」のである。私のように、最初の100ドルが無くなった時点でやめてしまうのは、「運の波」がやってくる前にやめてしまうことに相当し、「もったいない」のである。パチンコ好きの友人に誘われてパチンコに行ったことがあるが、私が1000円スったところでやめると、「それでは勝てない。パチンコは少なくとも最初に5000円ぐらい突っ込むつもりでやらないと駄目だ」と言う。全く同じ論理である。

 彼らに共通するのは、「ギャンブル攻略法(もしくは必勝法)」が存在すると信じていることである。もちろん、カジノもパチンコ屋も商売でやっているので、必ず「テラ銭」というものが存在し、マクロにみれば必ずギャンブラー達が損をし、お店側が儲かる仕組みになっていることは誰にでも理解できる。その意味で言えば、誰がやっても必ず儲かるギャンブルなどは存在しないはずである。しかし、ミクロで見た場合には、勝率を高めるある特殊なギャンブル攻略方が存在したとしても、それを使うのがごく限られた一部の人たちだけであれば、店側が得る「総テラ銭」への影響は少ないので、店が容認するはずである。それが、一部の人だけが習得できる「攻略法」があるに違いないという幻想を生み、ギャンブラーたちを夢中にさせているのだ。

 彼らは、攻略本を読む、過去の出玉情報を調べる、開店前からパチンコ屋にならぶ、絵札の数を数える、などのさまざまな努力をすることにより、(トータルでは店が儲かったとしても)自分だけはギャンブルで儲けることが可能だと信じているのである。それでも負けてしまった場合には、「まだ修行が足りない」と、さらなる努力をするのである。

 私はそうやってギャンブルを楽しんでいる人々に、「そんな攻略法なんて存在しないからギャンブルをやめなさい」と言うつもりも義理もないが、ギャンブル・ビジネスを経営する側に立って、この心理状態をどう利用するか考えるのはなかなか楽しい頭の体操だと思っている。つまり、「攻略法が存在する」という幻想を故意に作り出して、そういったギャンブラーを一層煽(あお)る方法を考えるのである。例えば、「パチンコの台は数日おきに大当たりの確率が変化するように作られているため、行きつけのパチンコ屋のパチンコ台それぞれの過去の出玉情報を日記につけて解析すると、次にどの台の大当たりの確率があがるか分かるらしい」という噂をインターネットや雑誌を使って流すのである。そんな噂を流すだけで、「自分だけが知っている攻略法」に飢えているギャンブラーが食いついて来て、ますますパチンコに励むのではないだろうか。

 ギャンブルに関する「怪しい」攻略法は数多くあるのだが、その中でも明らかにカジノ側が仕掛けたと思える攻略法の典型が、「優秀なルーレットのディーラーは、0や00を狙って玉を入れること多いので、ミスした場合を想定してそのすぐ隣にある数字に賭けると良い」というものである(写真では26と32)。このまことしやかなデマが、本来ならやればやるほど負けるはずのルーレットに「攻略法」が存在するという幻想を与え、ギャンブラーから日夜テラ銭を吸い上げるのに大きく貢献していると私には思えてしかたがないのだが…

[参考文献]
ツキの法則―「賭け方」と「勝敗」の科学 谷岡一郎
ギャンブル依存症 田辺等
確率・統計であばくギャンブルのからくり―「絶対儲かる必勝法」のウソ 谷岡一郎
ギャンブルに人生を賭けた男たち マイケル・コニック
悪魔のマネーメイキング―濡れ手で粟がとまらないギャンブル心理戦術  内藤 誼人