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Windows Mobileに「全力投球」を決めたMicrosoftの厳しい戦い

 ここの所モバイルの世界ではすっかりGoogleとAppleにおいしいところをもっていかれてしまっているMicrosoft。そろそろ「撤退」か「全力投球」のどちらを選ぶ時期だと思っていたのだが、ついに「全力投球」を決めたそうだ。

 今までは「Windows CEビジネスの延長上」程度にしか力を入れて来なかったWindows Mobileビジネスだが、Steve Ballmerが「開発者の心をAppleに奪われるなんて由々しき事態」と宣言し、主戦力をWindows部隊のトップクラスのエンジニアにごっそりと入れ替えての「体力勝負」に出る事にしたとのこと。

 意気込み・人材・資金力のいずれも驚異的ではあるが、いくつか大きな問題も抱えている。

1. OSが時代遅れなこと

 AppleがOSXベースの最新のiPhone OSを使っているのと比べて、Windows Mobileはメモリが数メガバイトしかなかったPDA向けに設計されたまだWindows CEベース。これでは戦えない。もちろん、そこはMicrosoftも理解しているのだが、何をするにも時間がかかるため、今年の端末に載るWindows Mobile 6.5だけでなく、来年度以降の端末向けのWindows Mobile 7.0もWindows CEベースのものになってしまうという。つまり、OSレベルで今のiPhoneに追いつくのは、(OSのコアをWindows NTベースのものに入れ替える)Windows Mobile 8.0になってから。これだけでiPhoneよりも4年以上遅れている計算になる。

2. ブラウザーが時代遅れ

 先日のブログにも書いたが、WebKitがスマートフォンのブラウザーのデファクト・スタンダードになることはほぼ決まり。それに加えて、HTML5の標準化に関してもAppleとGoogleにリーダーシップを取られてしまっている今、Microsoftがモバイル版のInternet Explorerを開発続けるの理由がどんどんと薄れているのも事実。一生懸命作ったところで、賢いOEMは(Microsoftが何と言おうと)WebKitベースのブラウザーを載せて来るだろうから、そこがまた戦いをいっそう苦しい物にする。

3. 何をするのにも時間がかかること

 これはMicrosoft内部にいる知り合いから良く聞く話だが、「最近は何を作るにも昔の2〜3倍はかかる」らしい。ソフトウェアの性質として関わる人間が増えれば増えるほど生産効率は急激に落ちて行くので、3000人を抱えるWindows Mobile部隊の開発効率がどのくらいかは想像が付く(Windowsグループが2000人に増えた時の生産効率はエンジニア一人あたり一日1.5行だったそうだ)。

4. ビジネスモデルが違いすぎること

 これは良く知られた話だが、iPhoneの粗利(売り上げから製造原価を引いたもの)は一台あたり300ドルを超えるという。それに対して、Windows Mobileが一台売れた時にMicrosoftが受け取るロイヤリティはわずか数ドル。この差は大きい。パソコンの世界の様に寡占状態を作ることができればこのビジネスモデルも悪くはないが、MicrosoftからOSを決してライセンスしないApple、RIM、Nokiaがスマートフォンのシェアの大半を握る今の状況で戦い続けるには、WindowsやOfficeから得た収益を何年間にもわたってつぎ込む必要があるのが現状。Microsoftがキャッシュに困ることはまずあり得ないが、あまり何年にも渡ってモバイル部門が赤字を出し続けると、株主から「そんな無駄遣いをするぐらいならもっと配当をよこせ」とプレッシャーがかかる。

5. Google Android

 聞くところによると、2010年度にはAndroidを搭載した携帯を発売する会社が50社はあり、その多くが中国・台湾からの新規参入企業だという。つまり、Androidのおかげで携帯の開発費が下がったのは良いが、そのおかげで新規参入組が殺到し、競争原理で一気にスマートフォンの低価格化が進むのだ。これにより、OEMによるWindows MobileからAndroidへの乗り換えが増える、Windows Mobileのロイヤリティへの価格圧力が高まる、Windows MobileをライセンスしているOEMのビジネスがなりたたなくなる、などの悪影響が出ることは避けられない。

 いずれにしろ、「iPhoneに追いつけ追い越せ」の号令とともにWindows Mobileを戦略兵器として育てる、というMicrosoftの戦いは始まったばかり。人々のネットへの接点がパソコンからスマートフォンへと大きく変わろうとしている今、この戦いは本当の意味で「社運を賭けた」戦いだ。

Javascript雑学:SetTimeoutについて知っておくべき事

 昨日のベンチマーク・プログラムだが、MacやWindows上で走らせて60-70fps程度しか出ていない事に驚いた人も多いかも知れないのでひと言補足しておく。


 あのベンチマーク・プログラムは1フレーム描画するごとにSetTimeout()を使って1msの遅延で関数updateFrameを呼び出し、実際に1秒間に何回呼び出されるかを測定している。スマート・フォン上でこのベンチマーク・プログラムを走らせると、フレームの描画の部分に30msとか40msとかが必要なので、その結果33fps、25fpsなどの測定結果が得られる。

 ということは、Javascriptの実行速度が猛烈に早ければ1000fpsも可能なはずだが、どんなに高速なパソコンを使おうと、どんなに描画のロジックを単純化しようと、実測値が通常100fpsを超えることはないのをご存知だろうか。

 マルチタスク・マルチウィンドウ・マルチタブ前提のパソコン用のブラウザーの場合、もしJavascriptを全力で実行してしまうと、このベンチマークのように最小の遅延でスクリプトを実行するページを開いたとたんにブラウザー自身のレスポンスが極端に悪くなってしまう。

 そのために、たとえプログラマーがJavascript側でSetTimeout()の遅延パラメータとして1msを指定したとしても、最低でも10msとか15.6msの遅延後にしかタイマー関数を呼ばない、という設計になっているのが普通だ(IE, Safari, Firefox, Operaの場合。Google Chromeに関しては追記を参照)。

【追記】このエントリーを書いていて、Google Chromeに関する面白いディスカッションを見つけた(参照)。初期の実装では、このシステム側で挿入する遅延を1msにしておいたところ、開くページによってはCPUを使い切ってしまうという問題が出たという話だ。最新のビルド(4.0.212.0 for MAC)を試したところ、ベンチマークの結果は70fps〜160fps(ページの開き方で結果が大きく変わる)でCPUを使い切ることはなかったので、何か他のブラウザーとは異なる遅延の仕組みを持っているようだ。

【追記2】ちなみに、「どうせシステム側が遅延を入れて来ると知っているならSetTimeout()に0msを渡せばいいのに」と思う人も多いと思うので(実際にそんなテクニックを使うJavascriptのフレームワークもある)説明しておくと、私としては「0msってことは遅延なしにすぐに呼び出してもいいのね」と誤解されたくないからである。実際Google Chromeの初期の実装はそれに近い問題を抱えていたわけで、その意味では「石橋を たたいて渡る 1ms(字余り)」である。

モバイルブラウザーのデファクトスタンダードになりつつあるWebkit

Large-18  最近、なぜかいろいろなところでHTML5やら モバイル端末向けのブラウザーの話をすることが多いのだが、今年になってトレンドとしてはっきりと見えてきたのは、WebKitがモバイル端末のブラウザーのデファクト・スタンダードになりつつあるということ。

 私自身、最初にAppleがブラウザーを作ると聞いた時には「なんでそんな大変なことを今更?片手間でできる仕事じゃないぞ」と思ったりしたわけだが、その予想に反してAppleが見せた本気度とリーダーシップには本当に関心してしまった。


 世の中にすでに何百万とあるサイトとコンパチビリティを保つというだけでも大変な作業なのに(経験者語る)、CANVASやCSS Transform/Transitionなどの新しいコンセプトを次々に導入してHTML5の標準化でリーダーシップを取っている点は注目に値する。

 「スタンダードを決める」立場に自分を置く事がどのくらい重要かを理解しているはずのMicrosoftがInternet Explorer 3.0/4.0 で確立したデファクトの地位を全く活用できなかったのと比べると、わずか数パーセントのシェアのAppleがHTML5の標準化にこれだけの影響力を持つようになれるとは誰が予想しただろう。

 それもこれも、WebKitが「HTMLのrendering engineとJavascript engineがきれいに切り離されている(だからGoogle Chromeが独自のJavascriptエンジンを持つ事ができる)」「ハードウェアアクセラレータを利用しやすい設計になっている(AdobeがFlash9をiPhoneに載せられないのはそんな設計になっていないから)」「スマートフォンで動くぐらいコンパクト」などの他のどのブラウザーよりもアーキテクチャの部分で根本的に優れているのが理由なので勝負にならない。

 一番の動かせない証拠はiPhone上のSafariブラウザーの実装のすばらしさ。ハードウェア・アクセラレータ(GPU)を上手に使い、HTML5に採用される予定のCANVASやらCSS Transform/Transitionなどの数多くの機能を実装してしまっている点がすごい。

 私が知る限り、WebKitを使わずにHTML5をモバイル端末で実装しようとしている企業はどこもものすごく苦労しているらしい。Apple、Android陣営だけでなく、Nokia、RIM、そしてSony Ericsson までもWebKitの採用に踏み切ったのもうなずける。

 まだMicrosoftにいる私の知り合いたちから伝わって来る話によると、Windows Mobileチームの技術者たちもWebKitの採用を望んでいるという。しかし、上からの圧力でしぶしぶ時代遅れのOS(Windows Mobile 6.5は相変わらずWindows CEベース)の上に時代遅れのブラウザー(最新のIEは大きすぎるためIE6コードベース)を載せているためにモチベーションが思いっきり下がっているそうだ。今のペースだと、Windows Mobileがブラウザーも含めて今のiPhoneに追いつくのに3年はかかる。

 ちなみに、iPhone上のブラウザーでどのくらいのアニメーションができるかを調べるためにベンチマーク・プログラムを作ってみたので、<canvas>タグをサポートするモバイル・ブラウザーを持っている方はぜひとも試して結果を報告していただきたい(機種/OS/Browser/解像度)。私のiPhone 3GS (OSは3.1)だと30fpsぐらい出る。URLは http://widgetpad.net/67/play/index.html

で、実際のところHTML5でどのくらいのアプリが実装できるのか実験してみた

 少し前のエントリーでも触れた事があるが、「このままHTML5が普及してくれればスマートフォン向けのアプリの大半はHTML+CSS+Javascriptだけで作れるんじゃないか」と感じ始めている私である。

 もちろん、そうなるには「規格がきちんと統一される」「まともな実装をしたスマートフォンが十分に普及する」「iPhoneの一人勝ちにはならない」などの条件が満たされる必要があるため、必ずしもそうなるとは限らないが、少なくとも「そろそろキチンと勉強しておいて損はない」技術であることは確か。

 他人の評価記事を読んだり仕様書を読むだけではどうも納得できない私としては、ブログのネタの意味も含めていくつかプロトタイプを作ってみた。

 とりあえずプロトなので、ブラウザー・コンパチビリティを無視して(現時点で最もHTML5の実装がすすんでいる)iPhone上のSafariで動くことだけを考えて作ったのが下のアプリ。iPhone/iPod touchをお持ちの方はぜひとも試していただきたい(PC/Macのブラウザーで開いてもちゃんと動かない点に注意)。

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Matrix風Twitter Visualization:  http://tinyurl.com/lgvs5z
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イラク軍はダウジングと同じ原理の携帯型爆弾探知機を使っているという話

300px-18th_century_dowser 「ダウジング」という言葉をご存知の方は多くないかも知れないが、左の図(wikipediaのダウジングの項目より拝借)のようなデバイスを使って地中に埋まった水や鉱脈を探す、ということが古くから行われていたという話を聞いたことがある人も多いと思う。

 このデバイスが人間の集中力を高め、五感だけで感知できないものを見つけることができる、というのがこのデバイスの力を信じる人たちの主張する「理論」である。

 科学者から見れば「UFO」「オカルト」「占い」と同じたぐいのものだが、「現代でも一部の地方の水道局では埋没した水道管を探すのに実際に使われている」という説もあり(子供のころにテレビで見た記憶がある)、この手のものの中では根強く現代にまで生き残っているものの一つである。

 NPR(米国の公共ラジオ)によると(参照)、イラク軍がこれと同じ原理の「携帯型爆弾探知機」に何百万ドル(日本円で数億円)を費やしており、これが米軍とイラク軍との間で問題になっているという。

 この「探知機」を作った会社、最初はイラクに駐留する米軍に売りつけようとしたらしいが、「科学的根拠がない」と門前払いを食らったという。そこでイラク軍に矛先を変えて成功したという話だ。ビジネスのネタはどこにころがっているか分からないという典型的な例だ。

 ちなみに、ラジオではイラク軍兵士のインタビューも放送されていたが、その兵士によると「このデバイスを有効に使うには心をまっさらにして集中力を高めなければだめだが、実際にこれで爆弾を発見したことがある」とのこと。またダウジング都市伝説に1ページが加えられた。

 

AT&Tがモトローラ製のAndroid携帯を「時代遅れ」と拒否

 今日、米国の携帯業界関係者の間で話題に上ったのが「AT&T rejects Motorola's Android smartphones」という記事。AT&Tから正式に発表された訳ではないが、たぶん真実に近いだろうことは容易に想像できる。

 AppleがハードからソフトまですべてコントロールするiPhoneと比べ、GoogleはOSを提供するだけで、最終的な製品の仕上がりはハードメーカーまかせのAndroid携帯は「ソウル(魂)のない」中途半端なデバイスになりがち。

 このあたりの事情はMicrosoftのOSを使ったWindows Mobile端末も同じで、「個別の機能を見る限りiPhoneに負けてはいないのになぜか魅力的でない」デバイスができてしまうのは、ソフトからハードまで一貫して責任を持って作り上げることが不可能だから。

 この業界の歴史を見ると、古くはMicrosoftが旗ふり役だったMSXや3DOまで、たくさんの失敗例がある。Windowsパソコンの成功が逆に「例外」に見えてくる(まあパソコンの場合も、最終的に勝ったのはハードメーカーではなくMicrosoftとIntelだけ、という見方もあるぐらいだから、例外ではないのかも知れないが)。

 Red Oceanになることが目に見えているAndroid携帯を作るのであれば、徹底的な低価格で攻める、超一流のデザイナーを雇ってデザインで勝負、ある特定の用途の最適化したデバイスに仕上げる、などのよほど特殊なことをしないかぎり成功するのは難しいように思える。

 別の言い方をすれば、「オープンソースのAndroidを使う事により組み込みソフトの開発費を節約する」という部分にはそれなりに納得できるんだが、「Androidを採用しさえすればiPhoneに匹敵するデバイスが作れる」というのは幻想にすぎない、という話。

 このままだと、日本のメーカーが勢いにまかせて(もしくはドコモに指示されて)Android端末を開発しても、Appleにも韓国・台湾勢にもまったく歯がたたずにすぐに撤退、ということになりかねないように思える。なんだかMSXの時代と同じようなにおいがする。

iPhoneを持っている人へのアンケート調査結果

 先日の「iPhoneを持っている方々へのアンケート調査」には、1400人以上の方々にご協力いただけ、とても感謝している。iPhoneを持っていない人へのアンケートと合計するとパソコンからフォームを作るだけで2000人以上の人たちから回答がいただけたことになる。


 以前、スマートフォンに関する意識調査を街角インタビューで集めたことがあるが、人を三人半日雇って半日でかろうじて200集めることが出来た事を覚えている。ブログというメディアにはまだまだ開拓されていないポテンシャルがあるというのが実感である。

 アンケートの結果は以下の通り。

 まずは、いつからiPhoneを持っているかという質問に対する回答。過半数が日本でiPhoneが発売になったばかりの2008年の第二四半期からという結果は、このブログの読者にアーリー・アダプターが多いことの反映だとは思うが、それに続く半年間の伸びの鈍りは、典型的な「キャズム」と呼ばれる新しいデバイスに良くありがちな落ち込み。米国ではあっさりとキャズムを乗り越えた感のあるiPhoneだが、日本ではまだ時間がかかりそうだ。

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 次の質問は、iPhoneのうちどの機種を使っているかという質問。最初から3GSという人の数(27%)と、2009年第三四半期から使い始めた人の数(19%)が合わないが、これはiPhone 3GSの日本での発売日が6月26日だったため。つまり、8%もの人がiPhone 3GSを発売後一週間以内に最初のiPhoneとして入手した計算になる。

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 次は、ソフトバンクとの契約に関する質問。「iPhoneのためにソフトバンクに切り替えた」という人が39%いるのは驚きではないが、「iPhoneのためにソフトバンクとも契約した」、つまり今までのケータイを解約せずにiPhoneのために新たにソフトバンクと契約した人が33%もいる点が興味深い。私の知り合いにも「iPhoneは私にとってケータイじゃないから」とiPhoneを純粋なデータ端末として使いこなしているユーザーもいることはいるが、そんなユーザーがこんなにたくさんいるのは日本特有の現象ではないかと思う。つまり、「使いやすくてセクシーなケータイ」とのポジショニングで幅広く受け入れられている米国とは対象的である。

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 4番目の質問は、「iPhoneのどこが一番気に入っているか」という質問。「使いやすさ」が一番なのは当然だが、「アプリがたくさんあるところ」が二位に入っている点も重要である。
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 5番目の質問は、「iPhoneのどこに不満がありますか」という質問。私は「お財布ケータイじゃないところ」と「携帯サイトが見れないところ」が1・2位になると予想していたのだが、その予想に反して「電池がもたないところ」が一番。ただ、この結果を見て「お財布ケータイや携帯サイトは重要じゃない」と結論付けるのは危険。その手の事を重視する人たちはそもそもiPhoneに切り替えないし、先に書いた通り、iPhoneの他に別のケータイを持っている人たちもたくさんいるのだから。
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6番目の質問はJailbreakに関するもの。Jailbreakのことを知らない人・興味がない人を合わせると3分の2を超えるが、Jailbreakをしている人・したことがある人がこれだけいるのは少々問題である。(私から見れば、「エンジニアでもないのにJailbreakをするのは危険」「エンジニアだったらJailbreakなんかよりももっと生産的なことに自分の時間を使うべき」なのだが、こういうことを書くと「Jailbreak擁護派」の人たちがかならず匿名でコメント欄を荒らしにくるので困ったものだ。)

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 最後の質問は、私ごとだがBig Canvas PhotoShareに関する調査。このブログの読者を対象としているためにかなりの偏りはあるデータなので、比率はあまり参考にはならないが、ダウンロード後の平均起動回数が1.5という「使い捨てアプリ」の時代に「暇な時にときどき走らせる」「毎日のように愛用している」という方たちがこれだけいることに感謝しなければならない。

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